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中国网络游戏简版报告
2007-09-24 16:14:16
中国网络游戏简版报告
1. 网络游戏定义及分类
1.1. 电子游戏定义及分类
网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。
电子游戏可以简单地定义为以电子媒介为载体的游戏程式。自1971年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)的一种主流方式。
从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、模拟SIM、射击STG、格斗FTG、益智PUZ、赛车RAC、运动SPT、动作ACT等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏、单机版PC游戏、互动电视游戏、在线游戏和手机游戏。根据韩国政府的分类法,电子游戏业分为家用游戏机游戏、单机版PC游戏、网络游戏和街机游戏四大类。
1.2. 网络游戏定义及分类
“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。在互联网(局域网)技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即“人机对战”游戏,或最多是四人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百、上千、乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性、真实性,丰富了电子游戏的内涵。
从网络游戏的分类来看,目前业界还没有一个比较统一规范的分类。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏。
角色扮演类网络游戏即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game), 即大型多人在线角色扮演类游戏,这是目前最主流的游戏类型,游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。市场上知名的《魔兽世界》、《传奇》系列等游戏都属于这一类型。同时MMORPG网络游戏按其故事类型不同也可以进一步细分为童话类、武侠类、魔幻类、科幻类等游戏类型。
休闲对战类网络游戏(Casual / Lobby Game),简称休闲游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏本身是网络游戏的一种,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。
2. 2006年中国网络游戏市场收入规模分析
2.1. 中国网络游戏市场运营商收入规模
2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持了高速增长态势。
艾瑞预计,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长态势。2007年运营商收入规模将达到108亿元,比2006年增长41%。预计2011年将达到198亿元。
2.2. 休闲游戏运营商收入增速更高比重扩大
2007年中国运营商MMORPG收入规模将达到72亿元,比2005年增长24%。预计到2011年,该收入将达到98亿元,在整体运营商收入规模中的比重从2006年的74%下降到49%。而2007年运营商休闲游戏收入规模将达到36亿元,预计2011年将达到100亿元。2011年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。
3. 2006年中国网络游戏主要运营商市场份额
3.1. 2006年中国网络游戏市场主要运营商市场份额
2006年,以久游网、腾讯为代表的以休闲游戏为主打的运营商(还包括天联世纪、世纪天成)取得了一定的市场份额。同时,与2005年相比,这些公司2006年的市场份额均增长较快。
3.2. MMORPG市场主要运营商市场份额
2006年MMPRPG市场运营商收入规模为57亿元,网易继续保持第一,占据32.6%的市场份额。其次是盛大、九城,在中国MMORPG市场主要运营商市场份额中占据的比例分别为21.8%和18.1%。
2006年,征途网络、中华网另辟蹊径,在MMORPG市场的表现令人惊喜。
3.3. 2006年中国主要休闲游戏运营商市场份额
2006年中国休闲游戏市场运营商收入规模为19.8亿元,其中久游网以30.8%的市场份额名列第一,腾讯、盛大分别以26.3%和15.2%的市场份额位列中国休闲游戏市场主要运营商市场份额的二、三位。



